Данная страница призвана ознакомить Вас с официальной игровой системой, которая действует как в боевой системе, так и в ролеплейной. Однако, один момент хотелось бы прояснить прямо сейчас. Поскольку в свободном отыгрыше гейм-мастера не станут следить за каждым Вашим шагом, то соблюдение рамок отыгрыша зависит преимущественно от наличия у вас честности, совести и игрового этикета. Пренебрежение рамками, скорее всего, жестоко караться не будет (в целом это зависит от ущерба, который Вы нанесете общеигровой атмосфере), однако это может послужить причиной, по которой остальные игроки потеряют интерес к отыгрышу с Вами.
А теперь давайте ознакомимся с основными характеристиками, действующими в игре. Всего в игре присутствует три класса. У каждого класса есть по четыре ветки развития. Персонаж в праве овладеть двумя из этих классов, и начать развивать четыре классовые ветки, соответствующие выбранным классам. Так же существуют внеклассовые ветки развития, которые персонаж может начать осваивать уже в любом количестве. Однако, стоит заметить, что чем больше веток у персонажа, тем сложнее и медленнее их развивать. А теперь перейдем к описанию классов и веток развития:


Класс Солдат

Солдатов обучают военному делу, поэтому все их навыки упираются в боевые умения.
Дальний бой - навык овладения огнестрельным оружием, таким как пистолеты, ПП, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки. Сборщик налогов дважды подумает.
Ближний бой - способность персонажа эффективно сражаться колющим, режущим, дробящим оружием или же просто врукопашную. Сборщик налогов трижды подумает.
Самозащита - пассивная способность, влияющая на рефлексы персонажа и помогающая ему увернуться от каверзного удара в челюсть, транспортного средства и прочих источников угрозы столкновения.
Взрывник - способность искуссно метать гранаты, а так же очень метко стрелять из гранатометов и РПГ. Страховые компании будут в восторге.

Класс Инженер

Инженеры умеют находить общий язык с разного рода техникой... иначе они бы не были инженерами.
Ремонт и техобслуживание - отремонтировать что-либо - не такая уж и проблема, и неважно, часы ли остановились, или коллайдер случайно взорвался.
Программирование и взлом - у инструментрона огромные возможности, но лишь с этим навыком можно с его помощью взламывать компьютеры и писать программы для дронов.
Пилот-оператор - таксист, пилот, оператор массивного погрузчика или мехвод танка - у всех этих специальностей есть что-то общее...
Военный промысел - кто-то должен разбираться в оружии, а так же уметь собирать, разбирать, устанавливать и обезвреживать бомбы, так почему бы не он?

Класс Биотик

Биотикам посчастливилось овладеть сверхспособностями... но статуса супергероя достиг лишь Бласто.
Деформация - научным путем было доказано, что пульсирующие поля эффекта массы в состоянии превратить любые хрупкие вещи в мусор.
Телекинез - что может быть лучше, чем провести перепланировку комнаты без помощи мускулистого грузчика?
Импульс - если Вы хоть раз играли с кроганом в рэгби, то Вы знаете, что чувствуют Ваши враги при встрече с резким импульсом темной энергии.
Барьер - по поводу кроганов... есть очень неплохая вероятность, что биотическое защитное поле спасет вас от них.

Общедоступные навыки

Не столь важно, в чем Ваше призвание, эти навыки востребованы везде.
Медицина - конечно, Ваши руки отнюдь не целебные, но стоит лишь в них оказаться аптечке, и Вы сможете доказать, что белый халат предназначен не только для ролевых игр.
Легкое оружие - солдаты, конечно, могут за себя постоять... но нельзя же все время рассчитывать на друзей-солдат?
Харизма - "Оскара" Вам, может, и не дадут, но, скорее всего, поверят в ту чушь, которую Вы снесете.
Ловкость - паркур уже вышел из моды, однако все равно не перестает выручать, когда надо перепрыгнуть забор или открыть дверь с тарелкой горячего супа в руках.
Скрытность - если Вы хорошо спрятались - это уже неплохо, но если Вы смогли проскользнуть под носом у ничего не подозревающего противника, то перед Вами открыты все двери.


Боевая и ролевая система
А теперь о том, как все это работает. Как уже было написано выше, Вы можете взять суммарно четыре классовых ветки от двух классов и неограниченное количество внеклассовых веток. В самом начале Вам дается 6 стартовых очков на развитие, и мы крайне не рекомендуем с самого начала равномерно распределять эти очки по пяти веткам. По мере развития Вашего персонажа вы будете получать дополнительные очки развития. Каждую ветку можно развить максимум до 5 очков, а так же объявить одну из веток профильной, что позволит Вам развить ее до 6 очков. Затем мы берем игровую ситуацию, в которой понадобится определить, хватит ли степени развития того или иного навыка для успешного совершения соответствующего навыку действия. В обычной ситуации мы выбрасываем шестигранный дайс, и в случае, если степень развития навыка оказалась большей или равна результату броска, действие считается успешным.
В боевой системе традиционно требуется совершить два успешных попадания по противнику из любого вида оружия, кроме гранат. Гранаты являются расходным материалом, поэтому требуется докупать их в магазине или у игроков, которые умеют их изготавливать. При броске гранаты производится пятикратный бросок 1d6, от количества успешных бросков зависит количество противников, попавших в зону поражения.
В случае, если персонаж собирается совершить действие повышенной сложности (например, расстрелять нескольких человек сразу, точно метнуть гранату в узкое отверстие или попытаться взломать хорошо защищенный правительственный компьютер), сложность проверки возрастает до двенадцатигранного дайса. При подсчете успешности того или иного действия со стороны противника мы будем традиционно использовать шанс 50/50.
Персонажи игроков имеют в бою преимущество перед противником в том, что даже будучи полностью голыми они смогут пережить одно ранение со стороны вражеских супостатов. После второго ранения персонаж выводится из боя ввиду недееспособности.
Так же по мере развития сюжета персонаж будет получать игровую валюту, которую сможет потратить на внутриигровые предметы, которые смогут улучшать определенные показатели и облегчать прохождение проверок. Об этих предметах подробнее написано в разделе рынка.
Поскольку в свободном отыгрыше гейм-мастера не станут контролировать каждое действие Вашего персонажа, то свободный отыгрыш будет обходиться без проверок. Мы рассчитываем, что Вы так или иначе интуитивно нащупаете границу возможностей вашего персонажа согласно прописанным характеристикам и будете честно придерживаться данной границы.


Правила пользования Дайсометалкой
Если Вы приглядитесь к нижней части формы ответа, то заметите кнопку "Дайсометалка". Этот генератор случайных чисел встроен в форум дабы облегчить систему расчета действий. В первом окне Дайсометалка предлагает Вам выбрать количество граней. Традиционно следует метать шестигранный дайс. При расчете усложненных действий (чаще всего это действия, распространенные на нескольких человек, определенную площадь или труднодоступный для манипуляций объект) используется двенадцатигранный дайс. В следующем окне программа предлагает Вам выбрать бонус. Бонусы у нас определяются игровыми предметами. Бонусные единицы вычитаются из результата дайсометания, поэтому бонус следует указывать отрицательным. Если бонус предметов отсутствует, просто оставьте ноль. В последнем окне программа предлагает ввести контекстное описание. Лучше всего туда вписать навык который задействован в расчете и степень его развития у Вашего персонажа. Далее вы можете заметить специальный код, который появится в форме ответа. Не пугайтесь - после публикации этот код примет нужную и понятную для всех форму. Как было описано выше, никто не станет Вас заставлять палкой рассчитывать по системе каждый Ваш чих в свободном отыгрыше - это напрямую зависит от Вашей склонности к честному отыгрышу. Однако, во время квестов расчет действий обязателен. Если у Вас возникли вопросы или недопонимания по системе расчета - смело клюйте мозг любому представителю администрации.


Система ранений
Как уже было описано выше, полностью голый персонаж может пережить одно удачное попадание по своему мягкому розовому тельцу. В этом случае он получает ранение средней степени тяжести, которое не повлияет на его характеристики, однако будет отражаться на ролеплее до тех пор, пока персонаж не вылечит ранение. Сделать это можно платно у специалистов-NPC или бесплатно у игровых персонажей, обладающих навыком медицины и медкитом.
Когда раненный персонаж получает еще одно попадание, он получает тяжелое ранение, выводится из боя и становится недееспособен. Такое ранение не позволяет ему вести полноценную жизнедеятельность и требует срочной медицинской помощи. Излечить его может платно специально обученный NPC или бесплатно игровой персонаж, профилирующийся на медицине и обладающий реанимационным медкитом.


Расовые ограничения
• Кроганы - минимум 2 очка в ближний бой, не могут профилироваться на ловкости.
• Дреллы - минимум 2 очка в самозащиту.
• Турианцы - минимум 2 очка в дальний бой.
• Азари - минимум 3 очка в класс Биотик.
• Саларианцы - не могут профилироваться на биотике и ближнем бое.
• Кварианцы - минимум 3 очка в класс Инженер.
• Люди - без ограничений.